← Todos os posts

Conheça o Pew

Um pequeno ET verde de moletom, uma Nova York chuvosa e um documento de design: como o PewRun começou.

Ouça este post

Narrado com a voz do Dodz, clonada por IA

0:00 / 0:00
O topo do documento de design do PewRun, com o logo sobre um beco chuvoso.

Oi, eu sou o Dodz. Este é o primeiro post do devlog do PewRun, então vou começar pela ideia.

Um disco voador cai numa sarjeta de Nova York. Dele sai o Pew, um pequeno ET verde de moletom cinza escuro, com uma pistolinha de plasma. Ele é tão pequeno que uma barata é um tanque, um rato é um monstro e uma poça é um oceano. Voltar para casa significa atravessar uma cidade inteira que nunca foi feita para alguém do tamanho dele.

Esse é o PewRun: um run and gun 2D sombrio, desenhado à mão, contado em capítulos, numa Nova York em noite de chuva.

De onde vem

Três coisas estavam na minha cabeça desde o começo:

  • Contra III: The Alien Wars. Ritmo frenético, armas em cápsulas, chefes com várias fases e ataques que dá para ler antes de chegarem.
  • Hollow Knight. 2D desenhado à mão, contorno fino de nanquim, clima melancólico e silhuetas fortes.
  • A fantasia do mundo em miniatura. Ser minúsculo num lugar comum, em que objetos do dia a dia viram paisagem.

A última é o que faz o PewRun ser o PewRun. Uma tampinha de garrafa é escudo, ou barco. Um palito de fósforo aceso é uma tocha que espanta baratas. Um táxi passando é um tsunami.

Uma noite, um documento

Antes de escrever qualquer código, eu queria o jogo inteiro numa página. Então a primeira noite virou um documento de design: um único arquivo HTML com a história, o Pew, os controles, as armas, o bestiário, a direção de arte e um roadmap.

Ele também tem cinco pilares de design, que agora uso para resolver qualquer discussão comigo mesmo:

  1. Pequeno contra o gigante. Câmera na altura do chão, objetos enormes, criaturas comuns como chefes épicos.
  2. Run-and-gun. Correr, pular e atirar sem parar.
  3. Cidade que reage. Todo objeto no plano de jogo faz alguma coisa.
  4. Luz e água. Iluminação dramática e reflexos, como visual e como mecânica.
  5. Sombrio, mas com coração. Um mundo hostil e um herói expressivo sem dizer uma palavra.
Os pilares de design e a galeria do Capítulo 1 no documento de design.
Os pilares e a galeria do Capítulo 1 no GDD.

Só o Capítulo 1, A Queda, está de fato definido: do disco caído até o esgoto, com uma mini chefe debaixo de uma caçamba e um rato gigante no fim. O resto da campanha existe como proposta, e vai continuar assim até o Capítulo 1 ficar divertido.

Uma fonte única para a arte

O segundo arquivo que escrevi foi o DESIGN.md: as regras de estilo, a paleta, o design do Pew e os blocos de prompt que uso para gerar imagens. Os presets de imagem não guardam texto de prompt nenhum. Eles leem esses blocos do DESIGN.md pelo título da seção. Mudou uma regra lá, toda imagem gerada depois segue a regra nova.

Aquela noite terminou com um GDD, um guia de estilo, um logo e uma pasta de concept art. Só que a arte tinha muitos problemas. O Pew insistia em ganhar mãos a mais. Isso fica para o próximo post.