Uma tela inicial na chuva
A primeira coisa rodando no Godot: um fundo com reflexo de verdade na água, chuva em camadas e o Pew piscando e atirando de dentro do logo.
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Narrado com a voz do Dodz, clonada por IA

Com um GDD e um guia de estilo em mãos, chegou a hora de abrir o Godot. Não comecei pelo movimento. Comecei pela tela inicial, porque é a primeira coisa que qualquer pessoa vê e porque ela me obrigou a resolver chuva, luz e água logo de cara. Isso é metade da identidade do PewRun.
A fundação que ninguém vê
Antes de qualquer pixel, algumas decisões que custam bem menos no primeiro dia:
- Godot 4.7, GDScript com tipagem estática, renderizador Forward+ com HDR 2D ligado, para as coisas claras poderem brilhar.
- Controles registrados por jogador no código (
p1_jump,p2_jump…), em vez de um conjunto global. Não custa nada agora e deixa opções abertas para depois. - Inglês e português desde o começo. Não existe texto fixo no código: tudo passa por uma chave de tradução, e o jogo usa o idioma do sistema na primeira vez que abre.
- Um gerenciador de áudio com barramentos separados para música, ambiente, efeitos e interface, em que um arquivo de som faltando vira silêncio em vez de erro.
Água que reflete
O fundo é uma pintura gerada de uma rua molhada. Para as poças refletirem de verdade, uma pequena ferramenta monta uma máscara de água: uma imagem em tons de cinza em que branco quer dizer "aqui é água". Um shader espelha o que está acima da linha d'água dentro das áreas brancas, faz ondular com ruído e espalha anéis de chuva.
O truque é que o reflexo é calculado a cada quadro. Quando o Pew atira, o clarão laranja aparece nas poças também.
O Pew mora dentro do logo
O logo tem o Pew espiando por cima das letras com o blaster. Outra ferramenta separa o logo em camadas: o logo sem tiros, a mesma imagem com os olhos do Pew fechados e o raio de plasma recortado sozinho.
Olhos abertos
Olhos fechadosDaí em diante é ritmo. O Pew pisca a cada 2,2 a 5 segundos, e uma em cada quatro piscadas é dupla. Ele dispara rajadas de três tiros, com 0,11 s entre eles, e espera de 1,6 a 3 segundos. Cada tiro empurra o logo 5 pixels para trás e ilumina a cena. São números pequenos, mas são eles que fazem o Pew parecer vivo em vez de uma animação em loop.
O brilho vem do HDR: cores acima de 1,0 passam do limiar do glow. Precisei de algumas capturas para calibrar. Luz demais estoura o logo e faz a arma sumir.
Som
O tema principal, o loop de chuva e os efeitos foram gerados na ElevenLabs por um script pequeno, com uma entrada por som. Os tiros da tela inicial tocam bem baixinho, para o tema ficar na frente.
Se a primeira tela deste site parece familiar agora, é de propósito: ela é uma versão web desta tela inicial, com a mesma água, a mesma chuva e os mesmos tempos de piscada.
A seguir: nove folhas de sprite e dezoito animações.
