Fazendo um ET pequeno ser gostoso de controlar
Coyote time, buffer de pulo, um dash com uma carga no ar e agarrar bordas: os números por trás do movimento do Pew.
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Narrado com a voz do Dodz, clonada por IA

Num run and gun você passa o jogo inteiro se movendo. Se o movimento for mole, nada mais importa. Então o passo seguinte foi o controle do personagem, testado numa sala cinza e feia antes de chegar perto da arte bonita.
Os números
O Pew é um CharacterBody2D com uma máquina de estados simples: parado, correndo, agachado, pulando, caindo, dash, pendurado numa borda e subindo nela. Todo valor é exportado em grupos, então eu ajusto pelo editor em vez de caçar constantes. Estes são os atuais, em pixels e segundos numa tela 1080p:
| O quê | Valor |
|---|---|
| Velocidade de corrida | 460 px/s |
| Aceleração / atrito no chão | 3600 / 4200 px/s² |
| Aceleração no ar | 2600 px/s² |
| Velocidade do pulo | 1340 px/s |
| Gravidade subindo / descendo | 2800 / 4200 px/s² |
| Queda máxima | 1500 px/s |
| Corte do pulo ao soltar | × 0,45 |
| Coyote time | 0,1 s |
| Buffer de pulo | 0,12 s |
| Dash | 1150 px/s por 0,16 s, 0,35 s de recarga |
Pequenas mentiras que parecem justas
Quase tudo o que deixa um jogo de plataforma gostoso é o jogo te ajudando sem você perceber:
- Coyote time. Por 0,1 s depois de sair correndo de uma borda, o pulo ainda vale. Seus olhos dizem que você estava na beirada; o jogo concorda.
- Buffer de pulo. Aperte o pulo até 0,12 s antes de tocar o chão e o Pew pula assim que pousa, em vez de ignorar o comando.
- Altura variável. Solte o pulo na subida e a velocidade para cima cai para 45%. Toque para um pulinho, segure para o pulo inteiro.
- Queda mais pesada. A gravidade é mais forte descendo do que subindo, então o pulo fica seco em vez de flutuante.
- Um dash no ar. O dash funciona no chão com recarga, e uma vez no ar até pousar. O Pew fica invulnerável durante o dash, o que vai importar quando as coisas começarem a morder.
- Agarrar bordas. Caindo perto de uma parede e segurando na direção dela, o Pew agarra a borda e pode subir. Ainda não existe sprite de pendurado, então por enquanto ele pega emprestada a pose de mirar para cima.
Por cima disso, um pouco de squash and stretch no pulo e na aterrissagem, uma nuvem de poeira e rastros durante o dash.
Uma câmera que olha à frente
A câmera fica fora do personagem. Ela segue o Pew com suavidade e se adianta para o lado em que ele olha, então você vê mais do que vem pela frente do que do que ficou para trás. Mantê-la separada também deixa a câmera livre para seguir outra coisa depois, sem mexer no Pew.
Testes que apertam as teclas
A sala de testes é montada a partir de duas listas de retângulos, então o que você vê e o que colide sempre batem. O F3 mostra o estado e a velocidade.
Também existe uma cena de teste sem janela que simula teclas e confere os resultados: o pulo inteiro vai mais alto que o curto, o dash percorre distância, agachar funciona, o Pew agarra a borda. Roda em poucos segundos, o que significa que toda mudança no controle é conferida, inclusive as feitas com uma IA ajudando no código.
A seguir: dar ao Pew algo para fazer com as mãos, em oito direções.
